ShinobiSekai

Opis forum

  • Nie jesteÅ› zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

#1 2011-04-10 15:49:00

Kenji

Administrator

Zarejestrowany: 2011-04-09
Posty: 97
Punktów :   

Kln Ayatsuri

Ayatsuri
"Lalkarze"

Mo¿e lepiej by³oby powiedzieæ, ¿e jest to organizacja, poniewa¿ nie jest przekazywana tutaj ¿adna specjalna umiejêtno¶æ ograniczaj±ca siê do poszczególnych osób. Cz³onkowie rodziny Ayatsuri s± najpro¶ciej rzecz ujmuj±c, artystami w dziedzinie manipulacji. Ka¿dy cz³onek, jest od najm³odszych lat, uczony wyzwalania chakry, w taki sposób by po³±czyæ j± z kuk³±, któr± mo¿e pó¼niej kontrolowaæ i u¿ywaæ w walce. Jako ¿e jest to skuteczny sposób walki, sam Sandaime Kazekage, uzna³ ich za klan, mimo, i¿ funkcjonowali oni ju¿ w ostatnich latach w³adzy Nidaime Kazekage. Ich charakter jest ³agodny i lu¼ny, s± oni bowiem bardzo neutralnie nastawieni do ¶wiata. Nie obchodzi ich zbyt wiele rzeczy, jednak nie lubi± patrzeæ na cierpienie sprzymierzeñców. Przez swoje charaktery, byli raczej skryci, a¿ nie da³o o sobie znaæ Akatsuki. Jednym z cz³onków tej organizacji by³ Akasuna Sasori, który posiad³ wiedzê na temat kontroli kukie³ i dziêki temu sta³ siê niesamowicie potê¿nym shinobi, który opu¶ci³ wioskê na rzecz „Brzasku”. Kolejnym znanym Shinobi klanu Ayatsuri, by³a babcia wspomnianego wcze¶niej Sasoriego. Chiyo, stanê³a oko w oko z wnukiem, walcz±c z nim na ¶mieræ i ¿ycie. Trzeci± postaci±, która rozs³awi³a klan Kukie³karzy, by³ przyrodni brat Gaary, Kankuro. Je¶li chodzi o wygl±d zewnêtrzny, to w klanie panuje raczej swoboda ubioru. Siedziba rodziny Ayatsuri, mie¶ci siê na po³udnie od domu klanu Sabaku.


Kekkei Genkai:
Kontrola marionetek za pomoc± chakry.
_______________________________________________________
Ka¿dy gracz bêd±cy w posiadaniu jednej z wymienionych marionetek jest zobowi±zany dopisaæ do swojej KP jej statystyki poni¿ej przedstawiam formê zapisu jaki powinno siê umie¶ciæ w swojej karcie postaci na samym dole.Dla wyja¶nienia dodam i¿ marionetka któr± u¿ywamy podczas gry korzysta ze statystyk naszych postaci.To znaczy np. ¿e marionetka ma tak± sam± szybko¶æ jak nasza postaæ która ni± kieruje.To samo tyczy siê si³y.

( Przyk³ad zapisu )
Posiadane marionetki:

Nazwa marionetki: Karasu
Wytrzyma³o¶æ: 90
Posiadane uzbrojenie:
sztylety ( 2 )
szpikulce ( 5 )
wyrzutnia no¿y kunai
wyrzutnia granatów bomb pocisków
dysza gazowa.

Dodatkowy ekwipunek:
granaty o¶lepiaj±ce ( 2 )
bomby dymne ( 1 )
kunaie ( 50 )
_______________________________________________________
Techniki:



Kugutsu no Jutsu
Technika polegaj±ca na podpiêciu do kuk³y nici z chakry, wypuszczonych z palców u¿ytkownika. Technika ta pozwala kontrolowaæ marionetkê.Wraz z opanowaniem tej techniki ka¿dy cz³onek klanu otrzymuje podstawow± marionetkê treningow± na której æwiczy swoje pierwsze ruchy.
Chakra: 10 na turê
Wymagania: Zwinno¶æ 6, Kontrola chakry 7
Ranga: [ E ]


Yubi Tenraku
Technika polegaj±ca na podpiêciu przez u¿ytkownika, nici z chakry wprost do jednej z koñczyn przeciwnika, utrudniaj±c mu dzia³anie.
Chakra: 20 na turê
Wymagania: Ninjutsu 15, Zwinno¶æ 10
Ranga: [ D ]


Kugutsu Kawarmi no Jutsu
Kuglarze, którzy nosz± kuk³y na plecach, mog± dokonaæ szybkiej podmiany z ni±, aby unikn±æ ataku wroga, lub zmyliæ go. Technika musi byæ jednak wykonana tylko w bliskiej odleg³o¶ci z kuk³±.Dobry lalkarz zawsze siê ubezpiecza i kryje siê w cieniu swej marionetki.Ujawnia swoj± pozycjê, tylko gdy jest pewien ¿e nic mu nie zagra¿a ze strony przeciwnika, lub gdy jest do tego zmuszony.
Chakra: 10
Wymagania: Ninjutsu 17, Szybko¶æ 8, Zwinno¶æ 13
Ranga: [ D ]


Ningyou no Fukkatsu
"Zmartwychwstanie marionetki"
Nawet pocz±tkuj±cy lalkarz jest w stanie przywróciæ swoj± marionetkê do ³adu, kiedy zostanie zniszczona i rozcz³onkowana.Za pomoc± niewidzialnych nici z chakry kuglarz mo¿e poruszaæ ka¿d± czê¶ci± swojej marionetki z osobna, szybko ponownie ³±cz±c jej czê¶ci w ca³o¶æ i ponownie przystêpuj±c do ataku.
Chakra: 15
Wymagania: Ninjutsu 18, Szybko¶æ 8, Zwinno¶æ 14
Ranga: [ D ]


Fukumen no Jutsu
Technika polegaj±ca na zmianie wygl±du kuk³y na jakikolwiek inny. Najczê¶ciej technika ta s³u¿y aby zmyliæ wroga, b±d¼ celom zwiadowczym.
Chakra: 35
Wymagania: Ninjutsu 20, Kontrola chakry 16
Ranga: [ C ]


Sutoringusu no Soujuu
Technika umo¿liwiaj±ca nam kontrolê nad ¿yw± istot±. Trudno wykonaæ t± technikê je¶li przeciwnik siê nas spodziewa, trzeba j± wykonaæ z zaskoczenia, aby przeciwnik nie zd±¿y³ zrobiæ uniku.W ten sposób mo¿emy sterowaæ jednym z naszych sprzymierzeñców, lub innych osób.
Chakra: 35 na u¿ycie, 15 na utrzymanie co turê
Wymagania: Ninjutsu 27, Kontrola chakry 30, Zwinno¶æ 28
Ranga: [ B ]


Karakuri Engeki
"Teatrzyk Kukie³ek"
Technika polega na pochwyceniu przeciwnika z zaskoczenia.Podczas ataku trumna Kuroari otwiera siê i za pomoc± swoich ramion marionetka wci±ga przeciwnika do ¶rodka, szybko zamykaj±c wiêzienie z w³asnego cia³a.Nastêpnie przeciwnik czeka na swój dalszy los.Za pomoc± Karasu mo¿emy szybko dobiæ uwiêzionego wroga przebijaj±c go d³ugimi ostrzami, lub je¶li upewnimy siê ¿e nie uda mu siê wyj¶æ z wnêtrza marionetki mo¿emy przetransportowaæ go do wioski i oddaæ w rêce prze³o¿onych.
Chakra: 40
Wymagania: Ninjutsu 27, Kontrola chakry 25, Zwinno¶æ 20, Kuroari
Ranga: [ B ]


Kuro Higi Ippatsu
"Sekretna Czarna Technika - Pierwsze Uderzenie"
Technika wspó³graj±ca tylko i wy³±cznie z Karakuri Engeki. Po uprzednim uwiêzieniu przeciwnika, drug± kuk³± przebijamy wiêzienie d³ugimi ostrzami ukrytymi w koñczynach lalki, które natychmiast u¶miercaj± przeciwnika.
Chakra: 40
Obra¿enia: ¦miertelne
Wymagania: Ninjutsu 30, Kontrola chakry 35, Zwinno¶æ 35, aktywowane Karakuri Engeki.
Ranga: [ B ]



Ayatsuri Ningyou
"Marionetkowe Przedstawienie"
Technika polega na u¿yciu trzech typów marionetek np. Karasu, Kuroari, Sanshuo tak aby uzupe³nia³y siê i wspiera³y podczas walki z przeciwnikiem.Takie dzia³anie ma na celu szybkie pochwycenie, lub zabicie przeciwnika, przy jednoczesnej os³onie lalkarza.Technika wymaga wielkiej zwinno¶ci i kontroli chakry od u¿ytkownika, jednak jest bardzo przydatna podczas walki z silnymi przeciwnikami.
Chakra: 45 na turê
Wymagania: Ninjutsu 36, Kontrola chakry 39, Inteligencja 15, Zwinno¶æ 40, Koncentracja 34
Ranga: [ A ]


Ningyou wo Sakusei Suru
"Technika tworzenia kukie³"
Technika pozwalaj±ca wytworzyæ, lub zreperowaæ kuk³ê, lub jej elementy z du¿ego kawa³ka drewna, oraz metalowych czê¶ci.Wymaga od u¿ytkownika szerokiej wiedzy klanowej, na temat tworzenia marionetek, warsztatu lalkarskiego, lub po prostu odpowiednich narzêdzi i spokojnego miejsca.Osoba pracuj±ca nad now± kuk³±, lub jej mechanizmami, czy czê¶ciami powinna ca³kowicie skoncentrowaæ siê na wykonywanych czynno¶ciach. Niektóre narzêdzia, wymagaj± bezpo¶redniego przekazywania do nich chakry podczas u¿ycia. Wad± techniki, a raczej umiejêtno¶ci, jest czas jaki trzeba po¶wiêciæ, aby wszystko wysz³o precyzyjnie. Zazwyczaj produkcja marionetek trwa od 7 do 12 godzin. Je¶li dochodz± do tego dodatkowe mechanizmy i czê¶ci, wymagane jest po¶wiêcenie dodatkowych godzin, a nawet dni.
Chakra: zale¿y od typu tworzonej marionetki ( Ustala MG )
Dzia³anie: produkcja marionetek.
Wymagania: Ninjutsu 40, Kontrola chakry 35, Inteligencja 24, Zwinno¶æ 28, Koncentracja 25
Ranga: [ A ]


Shirohigi Jikki Chikamatsu no Shuu
"Sekretna bia³a technika: kolekcja dziesiêciu marionetek mistrza Chikamatsu"
Dziesiêæ arcydzie³ pioniera lalkarstwa, ka¿de z nich sw± moc± dorównuje tysi±cu lalek!!Najwa¿niejsz± rzecz± w tej technice jest przywo³anie „kolekcji dziesiêciu marionetek mistrza Chikamatsu” – arcydzie³a pierwszego lalkarza-ninja Monzaemona Chikamatsu. Zaawansowana „sztuka lalkarska” pozwala kontrolowaæ tyle marionetek ile ma siê palców, a wiêc jednej ka¿dym z nich. Pojedyncza marionetka ma moc dorównuj±c± tysi±cu innych; lecz by w pe³ni wykorzystaæ ich potencja³ i u¿ywaæ wszystkich tajemnych mechanizmów, konieczne s± najwy¿szej klasy umiejêtno¶ci i olbrzymie do¶wiadczenie!!
Chakra: 55 na turê.
Wymagania: Ninjutsu 37, Kontrola chakry 35, Zwinno¶æ 32, Kuchiyose no Jutsu
Ranga: [ A ]


Aka Higi - Hyakki no Souen
"Sekretna czerwona technika: Wystêp stu"
Tym razem ca³a setka imponuj±cych marionetek.Legenda g³osi, ¿e twórca techniki Sasori z czerwonego piasku podbi³ dziêki niej ca³e pañstwo.Jest to bardzo zaawansowany stopieñ techniki kontrolowania marionetek, bowiem teraz mo¿na kontrolowaæ ich a¿ 100, wiêc na jeden palec przypada a¿ 10 marionetek. Jest to niezwykle trudna do opanowania technika, zwa¿ywszy na to jak± ilo¶æ kukie³ mo¿na kontrolowaæ.
Chakra: 65 na turê.
Wymagania: Ninjutsu 46, Kontrola chakry 65, Zwinno¶c 45, Kuchiyose no Jutsu
Ranga [ S ]


Karada no Henka Ningyou
"Technika samoprzemiany w marionetkê"
Jest to ostateczna i dawno zakazana technika klanowa.Wymy¶lona niegdy¶ przez wybitnego geniusza lalkarskiej sztuki, oraz konstruktora wielu znakomitych marionetek "Sasoriego z Czerwonego Piasku".Polega na przemianê w³asnego cia³a w cia³o marionetki.Jest to mo¿liwe dziêki odpowiedniemu zapieczêtowaniu w³asnej duszy do specjalnego pojemnika z o¶rodkiem nerwowym, umieszczonym w jakiej¶ marionetce.Kolejnym etapem techniki, jest zmiana naszego martwego pozostawionego cia³a w marionetkê.Ostatni etap to przeniesienie pojemnika z zapieczêtowan± dusz± do w³a¶ciwej ju¿ marionetki.W taki sposób wykonawca techniki zachowuje wszystkie swoje zdolno¶ci i umiejêtno¶ci, oraz wiedzê.Równocze¶nie traci zmys³ dotyku, wêchu i smaku, resztê mo¿e podtrzymaæ dziêki swoje chakrze.Tak czy inaczej osoba po u¿yciu tej techniki staje siê nie¶miertelna w naturalny sposób.Znaczy to ¿e nie mo¿e umrzeæ ze staro¶ci, czy z powodu choroby i innych ludzkich dolegliwo¶ci.Jednak wci±¿ mo¿e zostaæ u¶miercona poprzez zniszczenie o¶rodka z zapieczêtowan± dusz± lalkarza.Technika ta zosta³a uznana za zakazan± i dostêp do niej posiada³ jedynie zmar³y ju¿ Hotoshi Miro VI Kazekage.Który osobi¶cie zapieczêtowa³ technikê w zwoju i zabezpieczy³ j± potê¿n± barier±, nastêpnie umie¶ci³ w miejscu znanym tylko przez siebie.
Chakra: Ca³a chakra u¿ytkownika
Dzia³anie: Zmienia u¿ytkownika techniki w marionetkê.
Wymagania: Ninjutsu 65, Kontrola chakry 70, Inteligencja 50, Koncentracja 50, Ningyou wo Sakusei Suru.
Ranga [ S ]

Marionetki:


Kuk³a treningowa
Podstawowa kuk³a, któr± obdarowuje siê najm³odszych cz³onków klanu, wraz z ich rozpoczêciem nauki w Akademi ninja, by mogli na niej æwiczyæ ( Musz± wcze¶niej opanowaæ technikê Kugutsu no Jutsu ) i rozwijaæ swoje umiejêtno¶ci.Marionetka ta ma najbardziej surowy wygl±d ze wszystkich, prawdê mówi±c to jest to tylko wyrze¼biony manekin z drewna który nie posiada nawet twarzy.Jedn± z jej najwiêkszych zalet jest prostota, z jak± zosta³a wytworzona. Prosta drewniana konstrukcja, po³±czona metalowymi zawiasami, dziêki którym kuk³a zgina koñczyny. Kuk³a ta mo¿e byæ traktowana jak kolejny cz³onek dru¿yny, potrafi rzucaæ kunaiami, czy shurikenami.Nie posiada ¿adnych specjalnych broni i ukrytych mechanizmów.Jednak posiada wielk± wadê, jest ni± ma³a wytrzyma³o¶æ na obra¿enia. Pod wp³ywem zwyk³ych uderzeñ, istnieje prawdopodobieñstwo urwania koñczyny, b±d¼ uszkodzenia jej w inny sposób.
Wytrzyma³o¶æ: 50
Wymagania: Kugutsu no Jutsu
Posiadane uzbrojenie: Nie posiada ¿adnego.


Karasu
Kuk³a dla bardziej zaawansowanych u¿ytkowników.Posiada ju¿ jakie¶ uzbrojenie i ukryte mechanizmy. Jej podstawow± zalet± jest to, ¿e gdy jedna lub wiêcej koñczyn odczepi siê od niej,lub zostan± one wyrwane, to za pomoc± chakry mo¿na szybko przywróciæ j± do poprzedniego stanu. Wad± natomiast jest to, ¿e jej ³±czenia stawowe mo¿na zablokowaæ, przez co kuk³a nie nadaje siê do u¿ytku. Zablokowaæ je mo¿na np. piaskiem.Marionetka ta zosta³a stworzona wraz z Kuroari aby uzupe³niaæ j± ofensywnie w walce.Bez niej jednak te¿ ¶wietnie sprawdza siê podczas walki.Co do wygl±du tej marionetki, to posiada ona twarz, szczêkê, oraz w³osy.Manekin przyodziany jest równie¿ w p³achtê lub inny ciemny materia³ który skutecznie zakrywa jego uzbrojenie.
Wytrzyma³o¶æ: 90
Wymagania: Zwinno¶æ 12, Kontrola chakry 17, Kugutsu no Jutsu
Posiadane uzbrojenie: Sztylety ( 2 ), szpikulce ( 5 ), wyrzutnia no¿y kunai, wyrzutnia granatów bomb pocisków, dysza gazowa.
Cena: 120szt


Kuroari
Jest dope³nieniem "Karasu". G³ównym zadaniem Kuroari jest uwiêzienie przeciwnika w swym wnêtrzu, przez co Kuroari traktowana jest jak trumna. Wykonana z wielu metalowych czê¶ci, oraz najmocniejszego drewna, jest w stanie wytrzymaæ wiele silnych ciosów. Jednak jej s³abym punktem jest punkt miêdzy g³ow± a cia³em. Gdy g³owa Kuroari zostanie odczepiona od reszty cia³a, ods³ania wtedy s³aby punkt. Uderzenie z odpowiedni± si³± powoduje bardzo powa¿ne uszkodzenia, a nawet ca³kowite zniszczenie marionetki.Kuroari jest nieco wiêksza od Karasu, z uwagi na to ¿e jest ona pojemnikiem ( trumn± ).Jej wygl±d jest dosyæ dziwny, nie przypomina ani cz³owieka, ani zwierzêcia.W niektórych wersjach oprócz w³osów posiada równie¿ rogi które symbolizowaæ maj± demoniczn± postaæ.Lalka ta nie posiada zbyt wiele uzbrojenia, gdy¿ jej g³ównym zadaniem jest pochwycenie przeciwnika.Resztê za³atwia siê Karasu.
Wytrzyma³o¶æ: 130
Wymagania: Zwinno¶æ 15, Kontrola chakry 22, Posiadanie Karasu, Kugutsu no Jutsu
Posiadane uzbrojenie: Brzytwy ( 8 ), pusty zbiornik ( tzw.trumna ),
Cena: 400szt


Sanshouo
Jest to najwytrzymalsza kuk³a, która traktowana jest przez u¿ytkownika jako tarcza lub schronienie.Jej tarcza wykonana jest z bardzo twardego stopu metali, jednak pomimo swojej wielko¶ci jest stosunkowo lekka. W bezpo¶rednim starciu kuk³a ta jest prawie nie do przebicia, jednak jej s³abym punktem s± malutkie czê¶ci utrzymuj±ce tarczê znajduj±c± siê na grzbiecie, kiedy zostanie one zniszczone, kuk³a traci tarczê i wiêkszo¶æ swojej wytrzyma³o¶æ.Wnêtrze marionetki jest w stanie pomie¶ciæ do 3 osób, dziêki czemu u¿ytkownik i inne osoby mog± skryæ siê w jej wnêtrzu w obliczu zagro¿enia.Sama marionetka wygl±dem przypomina wielkiego owada.Kuk³a nie posiada zbyt wiele wymy¶lnego uzbrojenia.W zamy¶le jej konstruktora zapewne by³a tylko obrona jej w³a¶ciciela.
Wytrzyma³o¶æ: 170 + 200 ( tarcza )
Wymagania: Zwinno¶æ 20, Szybko¶æ 20, Kotrola chakry 28, Kugutsu no Jutsu
Posiadane uzbrojenie: Tarcza, pusty zbiornik, wyrzutnia senbonów
Cena: 600szt


Ludzka marionetka
Najlepsi lalkarze, maj± mo¿liwo¶æ wykonania kuk³y z cia³a zmar³ego Shinobi. Jest to trudny zabieg, polegaj±cy na usuniêciu wszystkich wnêtrzno¶ci martwego, zostawiaj±c tylko rdzeñ z jej chakr± i uk³adem cyrkulacyjnym.Wnêtrze martwej osoby mo¿na wype³niæ wieloma przydatnymi mechanizmami i broni±, zapewniaj±c jej du¿e mo¿liwo¶ci bojowe. Najwiêksz± zalet± ludzkich marionetek jest to, ¿e mo¿na u¿ywaæ technik,oraz umiejêtno¶ci których u¿ywa³y one za ¿ycia.Zrêczni i silni kukie³karze potrafi± tak¿e korzystaæ z chakry swoich ludzkich kukie³, co daje im ogromne mo¿liwo¶ci.Ludzkie marionetki maj± to do siebie, ¿e nie trzeba zajmowaæ siê ich wygl±dem.Posiadaj± one wygl±d osoby któr± by³y za ¿ycia.Najwiêksz± wad±, jest to ¿e aby posiadaæ ludzk± marionetkê, najpierw nale¿y zabiæ jak±¶ osobê, najlepiej bardzo siln± i zdoln± aby móc u¿ywaæ potem jej technik.Czêsto cz³onek klanu który chce wykonaæ ludzk± marionetkê ryzykuje swoim ¿yciem by zdobyæ cia³o odpowiedniej osoby.Przewaga ludzkich marionetek nad zwyk³ymi jest zasadnicza.Marionetki wykonane z ludzkich ofiar nie posiadaj± stawów które mo¿na ³atwo zablokowaæ, oraz mog± u¿ywaæ technik ninja wykorzystuj±c w³asn± chakrê.
Wytrzyma³o¶æ: 200
Wymagania: Zwinno¶æ 45, Szybko¶æ 40, Kontrola chakry 60, Ofiary ludzkiej, Ningyou wo Sakusei Suru, Kugutsu no Jutsu
Posiadane uzbrojenie: Zale¿y od inwencji gracza + Chakra i techniki znane za ¿ycia ofiary z której j± zrobiono.


W³asna kuk³a
Ci którzy s± ju¿ dobrze obeznani w budowie marionetek, oraz maj± du¿e do¶wiadczenie, mog± rozpocz±æ budowê w³asnych marionetek. Od budowniczego zale¿y czy marionetka bêdzie Ofensywna czy Defensywna, jaka bêdzie jej wytrzyma³o¶æ, oraz mo¿liwo¶ci ataku.Jest to niesamowite pole popisu dla lalkarza, gdy¿ mo¿e on wyekwipowaæ swoj± marionetkê w co tylko chce, mo¿e te¿ dowolnie j± rozbudowywaæ i powiêkszaæ, stosuj±c wybrane przez siebie materia³y do jej budowy.Takie lalki, zazwyczaj maj± ma³o wad i trudno je wykryæ, gdy¿ zamys³ twórcy co do ich wykorzystania jest zawsze przemy¶lany i oparty na wielkim do¶wiadczeniu. Lalki tworzone od podstaw zawieraj± w sobie zazwyczaj niezliczone ilo¶ci ¶mierciono¶nych broni i mechanizmów.Najwiêksz± zalet± takiej marionetki jest na pewno najwiêksza swoboda jej u¿ycia dla cz³onka klanu.Zapewne najwiêksz± wad± jest czas jej powstawania.Gdy¿ niektóre kuk³y powstaj± latami.A ich wykonawcy ci±gle zmieniaj± co¶, lub poprawiaj± aby udoskonaliæ ostateczn± wersjê swojego dzie³a.
Wytrzyma³o¶æ: ( zale¿y od uzgodnieñ z MG )
Wymagania: Zwinno¶æ 45, Szybko¶æ 40, Kontrola chakry 60, Inteligencja 45, Ningyou wo Sakusei Suru, Kugutsu no Jutsu
Posiadane uzbrojenie: Zale¿y od inwencji gracza.

Uzbrojenie marionetek:


Sztylety
Krótkie 20cm ostrza s³u¿±ce do zadawania bezpo¶rednich obra¿eñ przeciwnikowi.Sprawnie wykorzystane naprawdê potrafi± pokrzy¿owaæ plany oponenta, zadaj±c mu spore obra¿enia i najczê¶ciej przerywaj±c jego akcjê.Prawie zawsze ukryte s± w koñczynach marionetek i wysuwaj± siê przy bezpo¶rednich atakach.
Obra¿enia: 1k12 na atak
Cena: 10 yenów za szt.


Szpikulce
S± to d³ugie nawet 60cm ostrza, przypominaj±ce wygl±dem kolce.Ich zadaniem jest przebicie cia³a przeciwnika na wylot i zadanie du¿ych obra¿eñ, oraz spowodowanie, ¿e przeciwnik bêdzie mia³ ograniczone ruchy.Dla tego czêsto za pomoc± takich ostrzy rani siê go w okolice ¿o³±dka, czy w±troby, aby oponent mia³ trudno¶ci z wykonaniem jakichkolwiek ruchów.Czêstym miejscem ataków s± tak¿e koñczyny przeciwników.Shinobi pozbawiony korzystania z choæby jednej rêki nie zawi±¿e ju¿ ¿adnych pieczêci, tym samym nie wykona ¿adnej techniki i stanie siê bezbronny.Takie ostrza zazwyczaj ukryte s± w koñczynach, g³owach, a nawet szczêkach marionetek.D³ugo¶æ ostrzy maskowana jest za pomoc± rozwi±zañ teleskopowych.
Obra¿enia: 2k20 na atak
Cena: 25 yenów za szt.


Brzytwy
Ma³e i cienkie ostrza prawie zawsze spotykane w grupie, gdy¿ ich pojedyncze dzia³anie nie mia³o by sensu.Maj± one za zadanie spowodowaæ jak najwiêcej ran ciêtych które bêd± dokuczliwe dla przeciwnika, ale które równie¿ bêd± obficie krwawiæ.Ostrza przewa¿nie umiejscowione s± na ca³ej d³ugo¶ci ramion marionetek.
Obra¿enia: 1k4 na ostrze
Cena: 30 yenów za 8szt.


¯ebrowe ostrza
Ma³o spotykana broñ na wyposa¿eniu marionetek.S± to niewielkie, zakrzywione ostrza umiejscowione na wysoko¶ci ¿eber u cz³owieka.Kiedy marionetka znajduje siê blisko przeciwnika, lalkarz wysuwa ostrza, wbijaj±c je w korpus przeciwnika, powa¿nie rani±c jego narz±dy wewnêtrzne.
Obra¿enia: 6k10
Cena: 60 yenów za 6szt.


Obrotowe ostrza
W zasadzie jest to najbardziej destrukcyjna broñ z wszystkich ostrzy w jakie mo¿emy wyposa¿yæ nasze marionetki.Tak naprawdê s± to tarcze zakoñczone mnóstwem ostrych z±bków, które wprawione w ruch, zamieniaj± siê pi³y.W kontakcie z cia³em przeciwnika powoduj± naprawdê obszerne obra¿enia.Obracaj±ce siê w szybkim tempie tarcze pi³ nie tylko przecinaj± i rozrywaj± skórê, ale tak¿e rozszarpuj± miê¶nie i gruchocz± ko¶ci.Zdecydowanie s± to najniebezpieczniejsze ostrza u¿ywane w marionetkach.
Obra¿enia: 1k50 na atak
Cena: 100 yenów za szt.


Wyrzutnia senbonów
Najbardziej rozpowszechnione wyposa¿enie ka¿dej marionetki.Zapewne spowodowane jest tym, ¿e naj³atwiej j± ukryæ w manekinie.Równie¿ jest bardzo zaskakuj±ca dla przeciwnika.U¿yta podczas walki, kiedy kuk³a znajduje siê blisko oponenta nie daje mu czasu na unik.Najczê¶ciej ukrywana jest w szczekach, lub d³oniach lalek.Dzia³a na zasadzie wystrzeliwania senbonów jak z karabinu maszynowego.
Obra¿enia: od senbonów
Wymagania: Senbony ukryte we wnêtrzu marionetki.
Cena: 40 yenów za sam± wyrzutniê.


Wyrzutnia shurikenów
Rzadko stosowana do wyposa¿ania marionetek, spowodowane jest to tym, ¿e wymaga nieco wiêcej miejsca do zamontowania.Dlatego ukrywa siê j± przewa¿nie w korpusie, g³owie, czy nogach marionetek.Zasada jej dzia³ania jest podobna jak w wypadku wyrzutni senbonów.Wystrzeliwuje shurikeny jak karabin w stronê przeciwnika.
Obra¿enia: od shurikenów
Wymagania: Shurikeny ukryte we wnêtrzu marionetki.
Cena: 50 yenów za sam± wyrzutniê.


Wyrzutnia no¿y kunai
Równie¿ jest bardzo rozpowszechniona w¶ród wyposa¿enia marionetek.Posiada du¿y element zaskoczenia i zadaje przyzwoite obra¿enia.Strzelaj±c mas± kunai jak z karabinu sieje postrach w¶ród wroga.
Obra¿enia: od kunaii
Wymagania: Kunaie ukryte we wnêtrzu marionetki.
Cena: 60 yenów za sam± wyrzutniê.


Wyrzutnia granatów, bomb, pocisków
Stosowana jest podczas walki, aby daæ czas u¿ytkownikowi do ukrycia siê, lub w ekstremalnych przypadkach do odwrotu, czy ucieczki z pola bitwy.Wyrzuca bomby dymne i granaty o¶lepiaj±ce które dzia³aj± na du¿ym obszarze, ra¿±c wielu przeciwników na raz.Jest to ciekawy i bardzo strategiczny element wyposa¿enia wielu marionetek.
Dzia³anie: Zale¿nie od u¿ytego ekwipunku.
Wymagania: Bomby dymne,bomby olejne, granaty o¶lepiaj±ce, pociski innego rodzaju ukryte we wnêtrzu marionetki.
Cena: 40 yenów za sam± wyrzutniê.


Dysza gazowa
Bardzo niebezpieczna broñ, razi wrogów truj±cym gazem na obszarze w promieniu 20 metrów.Skutki trucizny zale¿ne s± od jej rodzaju i mog± w szybkim tempie za³atwiæ ca³y oddzia³ shinobi.Dysze montowane s± w ramionach marionetek, lub w ich d³oniach, gdy¿ pozwala to na szybkie i ³atwe u¿ycie gazu w odpowiednim momencie.
Dzia³anie: Zale¿nie od rodzaju u¿ytej trucizny.
Wymagania: pojemnik z dan± trucizn± w postaci ciek³ej, lub gazowej ukryty we wnêtrzu marionetki.
Cena: 40 yenów za sam± dyszê.


Armatka wodna
Pozorne i bardzo niebezpieczne uzbrojenie marionetek.Wyrzuca strumieñ wody pod regulowanym przez lalkarza ci¶nieniem.Od u¿ytkownika zale¿y, czy zaatakuje wielkim strumieniem, odrzucaj±cym wroga na kilka metrów, czy nie du¿ym, ale tn±cym jak brzytwa strumieniem wody pod du¿ym ci¶nieniem, który przetnie wszystko na swojej drodze.
Dzia³anie: Zale¿nie od rodzaju strumienia wody.
Wymagania: Pojemnik z wod± ukryty we wnêtrzu marionetki.
Cena: 150 yenów za sam± armatkê.



Miotacz ognia
Jedna z najbardziej destrukcyjnych broni u¿ytej kiedykolwiek w marionetkach.Powoduje najwiêksze szkody i obra¿enia.Najczê¶ciej razi wszystko dooko³a gêstym p³omieniem o bardzo wysokiej temperaturze, który obraca wszystko w popió³.Taka broñ najczê¶ciej ukrywana jest w d³oniach marionetki.
Obra¿enia: 1k100 na turê.
Wymagania: Pojemnik z ³atwopaln± substancj± ukryty we wnêtrzu marionetki.
Cena: 300 yenów za pojedynczy egzemplarz.


Dodatkowe, sk³adane segmentowo ramiona
Jest to ciekawy wymys³ konstruktorów marionetek.Polega na zamontowaniu w marionetkach dodatkowych ramion, które mog± siêgn±æ na naprawdê du¿± odleg³o¶æ, dziêki temu ¿e s± rozk³adane.Podczas ich u¿ycie kolejne segmenty siê rozk³adaj±, co tym samym wyd³u¿a ramiona.W tym momencie marionetka mo¿e zaatakowaæ przeciwnika który jest od niej oddalony o kilkana¶cie, a nawet kilkaset metrów.
Dzia³anie: Przed³u¿aj± zasiêg dzia³añ marionetek.
Cena: 100 yenów za parê sk³adanych ramion siêgaj±cych do 100m.


Stalowe druty
Kolejna zmy¶lna rzecz, która zaskakuje w boju.Stalowe druty ukryte w marionetce, mog± zostaæ wypuszczone w jednym momencie i opl±taæ przeciwnika, lub inny przedmiot, nastêpnie za pomoc± silnego szarpniêcia, przeci±æ wiele rzeczy w tym wrogiego ninja.
Obra¿enia: 2k12 na atak + unieruchomienie
Cena: 40 yenów za 100m.


Pociski
S± to po prostu wykonane z metalu zbiorniki wype³nione ró¿nymi materia³ami wybuchowymi które eksploduj± podczas silnego uderzenia.Zadaj± spore obra¿enia i s± dosyæ szybkie, jednak s± te¿ du¿e i nie wiele mie¶ci siê ich w marionetce.Najwiêksz± ich wad± jest stosunkowo wysoka cena.
Obra¿enia: 1k100 na pocisk
Cena: 120 yenów za szt.


Pusty zbiornik ( trumna )
Przewa¿nie u¿ywany przy produkcji Kuroari.Nazywa siê go w tedy trumn±, lub wiêzieniem.Jednak jest mo¿liwe u¿ycie go równie¿ w innych marionetkach, np. takich w których konstruktor zaplanowa³ siê ukrywaæ podczas walki.W tedy podstaw± takiej marionetki jest odpowiednio du¿y zbiornik który pomie¶ci swojego w³a¶ciciela.
Dzia³anie: Przetrzymuje przeciwnika do czasu jego egzekucji, u¿ywany jest równie¿ do transportu rannych towarzyszy, lub do przechowywania ekwipunku u¿ytkownika, lub jego samego.
Cena: 200 yenów.


Tarcza
S³u¿y do os³aniania najbardziej czu³ych i podatnych na uszkodzenia czê¶ci marionetki, lub do ochrony u¿ytkownika i jego kompanów.Najczê¶ciej wykorzystywana przy produkcji Sanshuo.
Dzia³anie: Dodaje 200 pkt do wytrzyma³o¶ci lalki, lub u¿ytkownika, zale¿y jak jest wykorzystana.Po przyjêciu maksymalnej liczby obra¿eñ niszczy siê i rozpada.
Cena: 150 yenów.

W³asne uzbrojenie:
Je¶li gracz zapragnie dodatkowo odmiennego uzbrojenia do swych marionetek, musi przygotowaæ opis owego uzbrojenia i przedyskutowaæ to z prowadz±cym MG.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.015 seconds, 8 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.icebiketeam.pun.pl www.mehoffera103.pun.pl www.menedzerskoki.pun.pl www.klasa1gloturek.pun.pl www.czarnymt2.pun.pl