Aburame
Historia już niedługo
Kekkei Genkai: Kikaichuu no Jutsu - Kontrola owadów.
Modyfikatory: +5 Siła woli +5 Kontrola chakry
Techniki klanowe:
Kikaichuu Po narodzinach każdego Aburame, rodzice poddają go tradycyjnemu rytuałowi.Wpuszczają do jego organizmu parkę robaków które żywią się jego chakrą ( Kikai ).Od tego momentu robaki w zamian za posiłek z chakry swojego żywiciela są mu całkowicie posłuszne.Dzięki temu członkowie klanu wykorzystują je we wszystkich swoich technikach.Od tej pory również Aburame nawiązuje więź podświadomości z robakami, dzięki czemu możliwe jest między nimi porozumienie.Robaki potrafią przekazać właścicielowi informacje o pozycji najbliższych przeciwników, o stanie ich chakry i wiele innych.W ciele członków klanu Aburame może zamieszkać nawet do 10 000 owadów.
Mushi no Shirei Podstawowa technika klanu.Polega na kontrolowanie robaków zamieszkałych w naszym ciele.Nasza postać może wydać polecenie każdemu osobnikowi.Robaki cały czas wykonują dane im polecenia, aż nie zakończą swojego zadania, lub nie zginą.Robaków nie da się tak łatwo pozbyć, gdyż są bardzo wytrzymałe i natrętne.Jak to robaki mogą poruszać się po pionowych powierzchniach ( z wyjątkiem tych śliskich np. szyba ) a nawet do góry nogami, czy nawet latać. Chakra: 10 na 100 owadów. Obrażenia: 1k20 na 100 owadów Wymagania: Ninjutsu 4, Zmysły 7, Siła woli 5, Inteligencja 5 Ranga: [ E ]
Sekkou Za pomocą tej techniki nasza postać może wysłąć owady na zwiad.Po powrocie przekazują nam one wszystkie nieskomplikowane wiadomości które udało im się pozyskać. Chakra: 5 na owada Działanie: Pozyskiwanie informacji. Wymagania: Ninjutsu 5, Mushi no Shirei Ranga: [ E ]
Kyuushuu Kikai mogą niwelować wiele trucizn.Technika ta pozwala owadą wyssanie z organizmu człowieka trucizny i zniwelowanie jej działania, tak że traci ona swoje właściwości.Efektywność techniki zależy od ilości użytych owadów. Chakra: 5 na owada Działanie: Niweluje stan otruty na naszej lub innej postaci na której została użyta technika. Wymagania: Ninjutsu 9, Siła woli 7, Mushi no Shirei Ranga: [ D ]
Mushi Nagare Technika polega na wysłaniu na przeciwnika niewielkiego roju robaków ( 500 osobników ) które obłażą go ze wszystkich stron i wysysają mu chakrę, lub po prostu ranią. Chakra: 50 Obrażenia: 1k10 na turę Działanie: Wysysanie chakry przeciwnika 1k10 na turę na 1 rój. Wymagania: Ninjutsu 16, Kontrola Chakry 7, Zmysły 8, Siła woli 6, Mushi no Shirei Ranga: [ D ]
Mushi Bunshin no Jutsu Jest to połączenie Henge z kontrolowaniem robaków.Aburame gwałtownie wypuszcza niewielki rój owadów które przybierają kształt jego sylwetki, następnie zamieniają się w jego wierną replikę.Tak utworzony klon posiada zaledwie 1/10 wytrzymałości oryginału.Po stracie wytrzymałości klon rozpada się ponownie na robaczy rój który dalej wykonuje nasze polecenia. Chakra: 55 na klona Wymagania: Ninjutsu 18, Zmysły 10, Siła woli 8, Mushi no Shirei Ranga: [ C ]
Mushi Dainagare Silniejsza wersja Mushi Nagare.Przekazując owadom więcej chakry powodujemy, iż stają się one bardziej agresywne i zadają więcej obrażeń przeciwnikowi. Chakra: 60 Obrażenia: +4k8 Wymagania: Ninjutsu 19, Kontrola Chakry 12, Mushi no Shirei, Mushi Nagare Ranga: [ C ]
Mushi Tate Dzięki przekazaniu robakom chakry jesteśmy w stanie stworzyć z nich miejscową zbroję,tarczę która pochłonie większość obrażeń.Osłona powstała z robaków zakończy się gdy przyjmą one maksymalne obrażenia. Chakra: ile damy Działanie: Tworzy miejscową osłonę z robaków która pochłonie większość obrażeń ataku przeciwnika. ( Wytrzymałość osłony jest proporcjonalna do ilości włożonej chakry ) Wymagania: Ninjutsu 22, Zmysły 10, Kontrola chakry 15, Mushi no Shirei Ranga: [ C ]
Mushi Kabe Silniejsza wersja Mushi Tate. Tym razem zasłona z robaków przybiera kształt ściany tuż przed nami.Tak jak w poprzedniej wersji techniki.Wytrzymałość osłony jest zależna od naszego wkładu chakry.Ulepszenie techniki polega na tym, że teraz możemy osłonić określony, dość spory obszar, a nie tylko rękę, czy nogę. Chakra: ile damy Działanie: Tworzy miejscową osłonę z robaków która pochłonie większość obrażeń ataku przeciwnika. ( Wytrzymałość osłony jest proporcjonalna do ilości włożonej chakry ) Wymagania: Ninjutsu 27, Zmysły 15, Siła woli 10, Mushi no Shirei Ranga: [ B ]
Mushi Kame Najsilniejsza technika defensywna klanu.Aburame wysyła nawet wszystkie zamieszkałe w nim robaki, które zaczynają krążyć wokół niego i przyjmować na siebie obrażenia z ataków przeciwnika.Wadą techniki jest słaba widoczność przez latające masy robaków, oraz to że niemożemy się w tedy poruszać. Chakra: 250 na połowę wszystkich owadów zamieszkałych w ciele użytkownika. Działanie: Tworzy miejscową osłonę z robaków która pochłonie większość obrażeń ataku przeciwnika. ( Wytrzymałość osłony wynosi tyle co włożona chakra *2 ) Wymagania: Ninjutsu 38, Zmysły 20, Siła woli 15, Mushi no Shirei Ranga: [ A ]
Mushi Yose no Jutsu Technika dzięki której osaczamy przeciwnika większością owadów i zyskujemy możliwośc użycie wszystkich technik klanowych z o połowę mniejszym kosztem. Chakra: 270 Wymagania: Ninjutsu 40, Kontrola Chakry 30, Zmysły 25, Siła woli 15, Inteligencja 10, Mushi no Shirei Ranga: [ A ]
Mushi Dama Ostateczna technika klanowa. Jej wykonanie możliwe jest tylko po wcześniejszym użyciu Mushi Yose no Jutsu.Robaki szczelnie osiadają wroga i desperacko go atakują, oraz pożerają jego chakrę.Robaki przerwą atak tylko na polecenie swego właściciela, w wypadku śmierci przeciwnika, lub gdy zostaną zabite przez jakąś technikę wroga. Chakra: 300 Obrażenia: 1k100 na turę Działanie: Wysysanie chakry przeciwnika 1k100 na turę Wymagania: Ninjutsu 52, Kontrola Chakry 40, Mushi no Shirei Ranga: [ S ]
|